Warhammer Online : autopsie d’un fiasco.
En Europe, c’est le coup de grâce pour Warhammer Online avec l’abandon de GOA qui exploitait pour l’éditeur Mystic ce jeu. Tout n’est pas mort cependant pour les joueurs puisque Mystic reprend à son compte la gestion des quelques rares serveurs rescapés, solution provisoire avant un probable transfert définitif vers les serveurs US de l’éditeur.
Pourtant, il y a un peu plus de 2 ans Warhammer Online était l’un des jeux les plus attendus du marché. Présenter par Mystic comme le nouveau champion des MMORPG, il devenait détrôner le roi World of Warcraft et rapporter pas mal d’argent. Aujourd’hui Warhammer Online est un bide complet et doit se contenter des miettes du marché en occupant la niche du joueurs contre joueurs.
Voici les raisons de cet échec :
1. Le projet Warhammer Online était une mauvaise idée. Plutôt que de sortir une suite à Dark Age of Camemot, le jeu qui a permis à Mystic d’exister et de s’enrichir, Mystic a préféré abandonner son jeu fétiche pour se lancer dans une hasardeuse et surtout très coûteuse adaptation de la licence Warhammer. Avec pour résultat un gouffre financier qui a obligé Mystic à perdre son indépendance et être racheté par la culotte par EA. Aujourd’hui, alors que Warhammer Online est un fiasco (en Europe en tout cas), la communauté européenne des joueurs s’accorde sur le fait qu’un Dark Age of Camelot 2 aurait cassé la baraque pour un coût de développement 3 à 4 fois inférieurs !
2. Suite à un retard considérable, le jeu est sorti non fini et buggé. Pire encore, c’est toujours le cas aujourd’hui, le bug qui a probablement coulé ce jeu est celui qui rend extrêmement difficile et délicat le ciblage aussi bien des joueurs ennemis qu’amis. Pour un jeu prévu pour être jouer massivement en joueurs contre joueurs, ce bug s’est avéré suffisamment pesant pour amener beaucoup de joueur à jeter l’éponge et arrêter Warhammer Online.
3. Un déséquilibre de classe et de joueurs permanents : en favorisant les nolife, Mystic a fait fuir les casuals, qui représente l’immense majorité des joueurs. Favorisé une minorité au détriment de la majorité de ses clients est particulièrement stupide, surtout quand chaque client, peut importe son playtime, rapporte autant d’argent. Et pour aggraver ce déséquilibre, Mystic a commis une grossière erreur de gameplay sur les classes du jeu, n’ayant absolument pas retenue la leçon de ses égarements déjà dénoncé par les joueurs dans Dark Age of Camelot.
4. Un jeu contre monstre inexistant : sur le papier on peut faire autre chose que du joueurs contre joueurs. Le problème c’est que Mystic a trop favorisé le joueurs contre joueurs. Résultat les récompenses en JcM sont systématiquement inférieurs aux récompenses en JcJ alors qu’il est beaucoup plus difficile de gagner des objets en JcM. Aberrant et incroyablement stupide de la part de l’éditeur avec des conséquences lourdes : abandon par les joueurs des zones JcM et absence de commerce entre joueurs. On se retrouve au final avec un bête jeu JcJ.
J’espère simplement que cet échec fera comprendre aux éditeurs qu’ils ne suffis pas de copier plus ou moins bêtement World of Warcraft et de se procurer une licence prestigieuse pour gagner de l’argent et devenir le nouveau roi du MMORPG. De même, la stratégie qui consiste à favoriser les nolife, déjà très sollicité par d’autres jeux vidéo, et cela au détriment des joueurs aux temps de jeu raisonnable est à proscrire. Un joueur modeste rapporte autant d’argent qu’un drogué des jeux vidéo, il est donc particulièrement stupide de la part des éditeurs de favorisé de façon outrancière la minorité des drogués.